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hiriko的折叠电动汽车(了解MIT Media Lab,让自我认知升级)

时间:2024-04-24 浏览量:

前天和昨天的文章,我分别介绍了北大心理与认知科学学院和清华未来实验室、脑与智能实验室,今天介绍一下麻省理工媒体实验室,简称MIT Media Lab。

MIT Media Lab的发明

1、Amazon Kindle, Sony Reader, Barnes &Noble nook应用的电子墨水技术

了解MIT Media Lab,让自我认知升级

2、尼葛洛庞帝的“小朋友人手一台”项目开发的儿童XO Laptop

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3、LEGO Mindstorms

4、CityCar。一款叫Hiriko可折叠、堆叠的电动汽车

5、BiOM。第一个提供给截肢者的仿生学小腿系统

根据2015年4月的资料,Media Lab 正有397个前沿领域项目正在进行。

MIT Media Lab的诞生

Media Lab创立之初就隶属于MIT的建筑学院。创始人尼葛洛庞帝是建筑师出生,Media Lab前身是1968年尼葛洛庞帝创立的“建筑机器组”。当时正好处在二战后军用技术向民用技术转型的时期,建筑学的基础性理论对控制论、人工智能、计算机等的理论建构有很重要的影响。

尼葛洛庞帝将设计过程界定为一种对话,这一观点改变了传统的人和机器的关系。他写道:毫无疑问,人机的合成共生关系决定了机器不是人类设计师单方面决定的工具。为了获得一个不断演进的设计结果,人机之间的亲近关系需要包括人工智能,因为“任何设计流程、规则或者真实性都是可以在不同情况下被颠覆的。”人工智能的介入是积极的,通过行为进行表达,并且和人和机器一起随着时间进行发展。建构这个机器并不容易,但是建构一个体制,让人和机器之间交互的探索可以不断发展共生却成为了现实,媒体实验室便在这种大背景下诞生了。

尼葛洛庞帝的兄弟是美国国防部长,早期的很多研究项目都是国防项目拨款。他联合MIT前校长一起发起Media Lab,并进行募资,早期的企业经费有许多来自于日本的企业,如SONY。

Media Lab成立之初是由一群MIT的在各个院系格格不入、不受欢迎的科学家聚到一起办起来的。在一个大学里,每个系都会有一些教授的研究兴趣和系里大部分人不一致,他们可能既找不到合作者,也拿不到经费。这些人要不可能是水平不够,要不也可能是思想太超前,脱离实际。

对于前一种人,一来MIT并不多,二来时间一长自己也会离开。

但是对于后一种人,如果有人支持他们的研究并且给予他们良好的环境,他们说不准就能搞出什么异想天开的大发明。

尼葛洛庞帝和当时的校长Jerome Wiesner建议给这些教授们一个更自由的环境让他们做自己想做的事情,于是便产生了媒体实验室。毕加索曾说过:“天才与疯子,只有一线之隔”。 Media Lab就是科学怪人聚居的地方。

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结果这些不受欢迎的教授们凑到一起办出了全世界最富创新的实验室。

Media Lab独特之处

首先是跨学科。对于那些明确属于一个特定学科的研究项目,媒体实验室是不研究的,它所研究的项目都需要综合很多学科的知识。

Media Lab刚成立时,作为创始人,时任MIT校长的杰罗姆·韦斯纳和尼葛洛庞帝教授,便给它定了性:“科学最让人兴奋的地方,就在于交叉领域。”除了科学家之外,媒体实验室还邀请了众多艺术家加盟。从此,“多学科”被作为一种传统在媒体实验室保留了下来。

实验室150位学生,随便抓出1个,他很可能精通5个以上领域的研究。到最后你会发现,这里根本没有学科的概念。

媒体实验室负责人的继任者的选择,也体现了交叉学科的特点:之前的副主任John Maeda同时有计算机、设计和MBA的学位,后来成为罗德岛设计学院院长(Airbnb创始人的母校),随后加入著名的风险投资公司KPCB,成为设计合伙人,现在的主任Joi Ito是一个技术背景的连环创业者和投资人。

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其次就是它没有“研究方向”,世界上绝大部分实验室或政府研究所,要求项目资金与你的研究方向必须一致,也就是所谓的“专款专用”。

Media Lab的教授们不从事那些经费很多、发表论文容易、非常热门的课题,而是专门研究那些非常重要,别人却(因为经费的原因)不愿意研究的课题,而这些课题都有一个共同的特点,就是必须跨学科。

为什么取名媒体实验室?

有两个历史原因:一是该实验室隶属于麻省理工学院建筑与设计学院,取个新技术设计实验室之类的名字通不过,二是该实验室致力于最新计算机技术及其最前沿产品的技术转化研究,所有这些与多媒体技术分不开,所以最后就叫媒体实验室了。

媒体实验室最初放在MIT的建筑学院内,由著名建筑大师贝聿铭设计了媒体实验室的大楼韦斯内楼,现在在下面这个楼里。

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Media Lab的研究小组

从开创到今,媒体实验室由以下24个研究小组构成分别在不同的领域从事研究:

1.情感计算|研究目标:如何利用新技术帮助人们更好地沟通,理解和回应情感信息。

2.生物机电|研究目标:如何利用技术来增强人的身体性能。

3.拍摄文化|研究目标:如何用创造新的方式来捕获和分享视觉信息。

4.换位|研究目标:建筑设计,移动系统和网络智能的新策略如何产生一个动态演化的场所,并响应复杂的生活。

5.公民媒介|研究目标:如何设计,创建,部署评估工具以及处理促进公民参与的社区内部和社区之间的信息流。

6.虚构设计|研究目标:如何通过设计和讲故事来激发关于新技术层面的社会,文化和伦理意义的讨论。

7.流体接口|研究目标:如何将信息和服务的世界更自然地融入我们的日常生活中,从而引导洞察力,灵感和人际关系。

8.人类动态|研究目标:社交网络如何影响我们在商业,健康和治理方面的生活,以及技术的采用和传播。

9.终身幼稚园|研究目标:如何吸引人们创造性的学习体验。

10.宏连接|研究目标:如何将数据转化为知识。

11.介导物质|研究目标:数字和制造技术如何在物质与环境之间进行调停,彻底改变物体,建筑物和系统的设计和建造。

12.分子机器|研究目标:如何在分子级部件的复杂性的极限下进行工程。

13.基于对象的媒介|研究目标:感知,理解和新界面技术如何改变日常生活,那些我们彼此沟通,讲故事和娱乐的方式。

14.未来歌剧|研究目标:音乐作曲,表演和乐器如何能够导致创新的表现形式,学习和健康。

15.个人机器人|研究目标:如何建立社会互动的机器人和互动技术,为人们提供长期的社会和情感支持,帮助人们过上更健康的生活,与他人更好地沟通,更好地学习。

16.玩乐系统|研究目标:传感器网络如何增强和调和人类的经验,交互和感知。

17.响应性环境|研究目标:如何设计大型社会系统。

18.扩展性合作|研究目标:重新思考社会组织,合作和治理的方式。

19.社会机器|研究目标:如何构建以人类的方式学习使用语言的机器,并开发工具和模型,以更好地了解儿童是如何在成年人的行为方式的影响下沟通的。

20.社交计算|研究目标:软件如何可以作为用户的助手而不是工具,通过学习交互并主动预测用户的需求。

21.言说+ 移动|研究目标:如何使智能神经技术工程化,以此来修复病理,增强认知力,揭示对人类状况的洞察。

22.合成神经生物学|研究目标:开发测绘分子和大脑接线的工具,记录和控制神经动态以及其功能障碍的修复,为神经和精神疾病产生新的,真实的治疗策略。

23.可触知的媒体|研究目标:如何设计人与人之间的无缝界面,数字信息和物理环境。

24.病毒空间|研究目标:如何制造可拓展的系统,来增强我们对真实空间的学习和体验。

Media Lab巨大的科研自由度

媒体实验室的科研之所以能有这种自由度,主要得益于独特的筹款模式:纯粹的知识收益。

投资不能干涉研究、不能设定方向、不能占有产品或技术。作为回报,是从旁观察被投资者进行创新、工作过程的资格。如果他们从某种发明中看到商机,则要向实验室申请授权。

凭借这一筹款模式,媒体实验室每年筹集到的资金便高达3000多万美元。他们的投资人名单里,谷歌、微软、时代华纳、LG、三星等巨型企业赫然在列。

一个经典案例时常被提起:

上世纪80年代末,在为马友友设计“超级大提琴”时,托德·曼库弗教授发现了一种技术,能测量身体在环境中的位置和姿势。

一家日本公司注意到了这个发明,并把它应用在汽车的儿童座位上,以测量孩子的坐姿与动态,如今,几乎所有车型都运用了这一技术。

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MIT Media Lab的精神

媒体实验室的目标是颠覆式的创新和原始的发明,而不是一般的技术改进创新。MIT崇高的地位已经把经费、时间、人员、设备等问题解决,这群科学疯子只需服从于自己最原始的创造激情,而这就是实验室的精神。在这里发生的事情像科幻电影,很多发明都有些“不切实际”,到处都弥漫着一股创新活力,跳动着数字时代的脉搏。

Media Lab给我们个人学习发展带来的启示

2011年,日本社会活动家,企业家,风险投资家伊藤穰一(Joi Ito)成为媒体实验室新的掌门人。他在一次演讲中说到:

当我们开始去想象电脑、人工智能可以帮助我们学习,或者可以改变我们学习的内容,我经常会使用这种说法——学习行为(Learning)会超过教育行(Education)。Education”是“教育”,是别人对你做的事情,是别人教育你而“Learning”是“学习”,是你自己的行为。学习是个人对于一件事情有热情,然后进行主动的探索。所以很多时候非职业的、业余的爱好者们更会“学习”。在AI的时代,机器可以帮助我们完成重复性的工作帮助我们记忆从而使我们变得更强大,但还是有很多的事需要我们自己去完成。如何进行创意型的学习,如何成为创意型的学习者呢?特别是在现在,我们的岁数会越来越大的时候。

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Media Lab探讨并利用“4P”的方法来帮助我们进行创意工作,它们分别是:项目(Project)、伙伴(Peers)、热情(passion)、玩(Play)。

1个“P”是项目(Project),从事大量的研究。书本上面的知识在真实的生活中应用起来实际上是有难度的,当你成为一个机器人之后以物理方式的学习会变得快速起来。Media Lab会使用一些项目让艺术家,机器工程师,软件工程师在一起合作,项目其实就是大家一起做一些事情。在Media Lab我们经常会说“学习通过做项目来实现”。

第二个“P”是伙伴(Peers。他可以是你的朋友,你的同事,你的同行,或者你的同业。大家在合作中要彼此互相教学,彼此相互学习。这样合作式的工作比在课堂上或者单纯阅读文本学习到的东西更多。

第三个“P”是热情。你的激情会决定你愿意去学什么东西。如果我们去了解一下诺贝尔奖的获得者就会知道他们都是跟随着自己的热情和激情去学习研究的。研究的过程需要“热情”来鼓励、激励他们。传统的教育系统非常在意学生使用一个标准流程来学习,但是在Media Lab我们强调每一个人都可以有自己的热情,追寻自己有热情的事,然后通过这一过程学习不同的技术或技巧。

第四个“P”是玩耍(Play)。在你玩耍的时候,你用一些有预测性的趣味的测试进行研究,同时获得一些财务上的回报,这个过程要比所谓的“努力学习”好多了。对于创意相关的东西来说,压力在有的时候会帮助我们提高效率,但有的时候也会让工作的速度慢下来。所以,使用一种特别娱乐的方式,用一种玩儿的方式学习是一件非常重要的事情。

在现有的教育系统下,很多学校使用的是课本而不是项目;学生们自己学习而不是和同伴一起学习,这无形之中为教育的过程带来了巨大的压力。很多学校都认为玩耍只能在业余时间进行,但是Media Lab正好相反。对于媒体实验室来说,项目、伙伴、热情还有玩儿的精神都很重要!

我发誓,此生我一定要实地去亲身体验一下Media Lab。

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